Titul Muslim Massacre vybízí hráče slovy: „Nebuď liberál a stáhni si hru teď.“
Turecký ministr národního vzdělávání a mládeže Akif Çağatay Kılıç při příležitostí vydání studie „Islamofobie v počítačových hrách“ vyzval k „spolupráci na úrovni jednotlivých zemí islámského světa za účelem účinně řešit tento problém.“
„Některé celosvětově rozšířené digitální hry obsahují vyobrazení dohledatelná i přímo na internetu, která lze klasifikovat jako záměrnou kampaň k diskreditaci islámu. Je velmi nešťastné, že takové hry mohou být snadno získatelné bez jakékoli registrace a není nezbytné ani zaznamenávat data hráčů, kteří je hrají,“ prohlásil ministr.
Na první pohled by se mohlo zdát, že jde o průvodní jev politického obratu v zemi, která se kolébá mezi stínem agresivně sekulárního kemalizmu a novým kursem politiky vůči islámu smířlivější, na který Turecko nastoupilo po nástupu nyní vládnoucí strany AKP. Kritici by mohli namítnout, že může jít o jistý druh náboženského exhibicionizmu a snahy o odvrácení pozornosti od palčivějších problémů Turecka. Nicméně turecký ministr školství zdaleka není první osobou, která se angažuje v boji proti islamofobii v digitálním světě.
Dlouhodobý problém
Existují mediální teoretici a odborníci v masmediálních studiích a komunikologii, kteří studiu tohoto fenoménu zasvěcují celou svou profesní kariéru už od 80. let. Jsou jimi mimo jiné emeritní profesor z jihoilinoiské univerzity v Edwardsville a držitel dvou Fullbrightových ocenění, Američan libanonského původu Jack G. Shaheen.
Shaheen se ve svých dílech zaměřuje na mediální stereotypizaci Arabů a muslimů a na audiovizuální prezentace vyznívající rasisticky, protiarabsky či islamofobně, objevující se nejen ve filmové, hudební či seriálové televizní produkci, ale právě také v průmyslu počítačových her. Shaheen ve všech těchto zobrazeních vidí vliv orientalizmu a dodává, že pokud nejsou násilná, pak jde téměř vždy o pokleslou exotickou erotiku ve stylu zvulgarizované verze Tisíce a jedné noci.
Na fenoménu počítačových her došel k naprosto stejnému závěru Vít Šisler. Pokud nejde o fantaskní exotický prvek (jako je tomu např. ve slavné sérii Prince of Persia), jsou Arabové a muslimové v počítačových hrách vždy v rolích násilnických nepřátel se zahalenými hlavami. Jako typický příklad uvádí autor např. titul Conflict: Desert Storm II: Back to Baghdad.
Podle Šislera oba typy her vedou hráče k tomu, že nabízená zobrazení Arabů a muslimů začne pokládat za pravdivá. „I když je exotizující obraz Blízkého Východu také problematický, daleko více potíží mám s tou druhou kategorií her, zejména když je jejich hlavní pointou zabíjení.
Jedním z takových případů je i hra Muslim Massacre: The Game of Modern Religious Genocide. Hra byla vydána v roce 2008 a je ke stažení zdarma. Cílem je zabít tolik muslimů, kolik jen lze. Samozřejmě jsou zobrazeni jako jednorozměrné figurky, ale ve světě po 11. září a po událostech typu války v Iráku, když se tyto události berou jako reálný základ pro hru, takové hry vůbec nepodporují dialog a odbourávání stereotypů, ale spíše již z principu zdůrazňují násilné jednání s ostatními, kterým možná nerozumíme,“ míní badatel.
Tato zjednodušená a konfliktní vyobrazení jsou dále zužitkována strukturou zábavního průmyslu, ale i zbrojním průmyslem a silovými strukturami. Podílejí se na vzestupu politik radikální konfrontace a na ochotě rozpoutat války, jejichž pokřivený obraz nabízejí, jak míní Mohammad Reza Anvari z Institutu pro studium budoucnosti islámského světa (IIWFS).
Do tohoto schématu podle Anvariho zapadá i vyjádření Williama Cohena, bývalého tajemníka americké vlády pro obranu, který po 11. září užil slovního spojeni „čtvrtá světová válka“ v souvislosti s konfliktem, který podle něj „vedla Amerika a její spojenci s islámem.“ To odpovídá Huntingtonově vidění o střetu civilizací, v němž rudé nebezpečí komunizmu nahrazuje zelené nebezpečí islámu. I počítačové hry se tedy mohou podílet na specifické náladě ve společnosti v dané době na daném místě, která je nezbytná pro výrobu souhlasu s agresivní politikou vůči některým regionům.
Pouhá zábava?
Na stránkách sociální sítě YouTube je k nalezení mnoho hráčských sestřihů ze známých počítačových her dokazujících zobrazujících různé skryté narážky proti islámu a muslimům. Ne každý hráč videoher umí odlišit vchod do Ka’by nebo zdobené dveře Prorokova hrobu, nicméně tázat se, proč bylo těchto graficky poměrně složitých a pracných motivů užito jako symbolů ultimátního zla, je zcela namístě.
Daleko explicitnější jsou obvykle hry graficky daleko podřadnější. Hříčka Muslim Massacre (2008) amatérského tvůrce Erica Vaughna alias Sigvatra s podtitulem Hra na moderní náboženskou genocidu podle stránek hry na Wikipedii vybízí potenciální zájemce o bezplatné stažení hry slovy: „Nebuď liberál a stáhni si…“ hru, jejíž pointou je zabít všechny muslimy, kteří se na obrazovce objeví. Autor hry se hájí tím, že jde o pouhou recesi.
Hráč je zde v pozici figurky amerického parašutisty, který seskočil někde nad Blízkým východem a musí zabít všechny muslimy v dohledu. Někteří nesou stereotypně vyobrazené vesty sebevražedných atentátníků, zatímco jiní jsou oděni jako civilisté. Zabíjet ale musí hráč všechny bez rozdílu. Hra se setkala jak s technickou kritikou designu, tak i s odsudky týkajícími se jejího obsahu nejen z úst předních muslimských organizací USA a Británie, ale i lidskoprávních kruhů. Referovala o ní západní i arabskojazyčná media a odsoudil ji jako šíření nenávisti i australský generální prokurátor Robert McClelland.
S nárůstem západní popkulturní produkce dochází k manipulaci s myslí adolescentů, kteří nyní smýšlejí, že jisté společenské skupiny jsou hrozbou. Až 71 % dětí do 18 let užívá videoher jako vzdělávacího media. Většina dnešní mládeže se tak učí americké politické ideologii a sebepotvrzující schéma videohry užívané i jako ventil agrese se následně obrací proti specifickým kulturám vnímaným v optice západní kulturní dominance jako nepřátelské.
Následně zábavní průmysl opět reaguje vytvářením dalších zobrazení v tomto duchu, aby nasytil společenskou poptávku po nich. Nejde jen o noviny, či media ve všeobecnosti, ale i o reklamu na rasismus a islamofobii formou videohry atraktivní pro náctileté. Proto by obrazy západní nadřazenosti ve videohrách měly být podrobovány kritice, byť je jasné, že nikdy zcela nezmizí.
Mezi kyberprostorem a realitou
Jak tenká může být hranice mezi realitou a fikcí počítačové animace ukazuje i případ ze sousedního Polska, o kterém referoval Daily Mail. Tvůrce počítačových her a animací Jaroslaw Zieliński, který se sám chvástá svým ostře protimuslimským postojem, vytvořil poměrně propracovanou akční bojovou hru situovanou do blízké budoucnosti, ve které hráč vystupuje jako obránce Evropy před hordami útočníků z Dá’iš. Vlajku této teroristické formace Zieliński „upravil“ s tím, že namísto Božího jména Alláh umístil kresbu psa a namísto jména Prorokova smějící se emoticon.
29-letý dizajnér vytvořil extrémně násilnou videohru, záměrně povzbuzující hráče k chování podle jejich nejtemnějších genocidálních fantazií. Hra umožňuje protivníky mučit a krutě popravovat a intro k videohře nese hluboce urážlivé poselství k muslimům. Kritici navyše zmiňují i to, že tak, jako může hra vyvolávat nenávist vůči muslimům, může rovněž i povzbuzovat jisté sympatie k teroristům.
Ismail Soliman z britské organizace nezávislých mladých novinářů Shout Out UK uvádí, že videohry včetně nejslavnějších herních klasik nesou jisté poselství západního kulturního imperializmu, který lze jen těžko tolerovat. Spadají do snahy ustavit kulturní hegemonii sdílením vizuálních obrazů vytvářejících a ustavujících normu, což bije do očí zejména v případě zobrazování muslimských zemí u her s vojenskou tematikou.
Podle průzkumu z roku 2013 bylo 21,2 % nejlépe prodávaných videoher střílečkami a 22,3 % obecněji akčními hrami. Šlo o tituly jako America’s Army, Battlefield 4, Tom Clancy’s: Splinter Cell, Call of Duty: World of Warfare či Medal of Honor. Všechny se odehrávaly v Iráku, Kuvajtu či Afghánistánu a sloužili modelem americké komerční propagandy.
Tvrzení, že hry pomáhají konstruovat obraz, kterým vnímáme válku, je podle všech dostupných indicií pravdivý. Přístup ke zbraním, násilí, chudoba a skutečné konflikty zvyšují atraktivitu určitých kulturních ideologií.
Míru stereotypizace Blízkého Východu nelze určit, ale hry tohoto druhu povzbuzují důraz na americký patriotizmus a heroizmus, jak uvádí psycholožka Dr. Muniba Saleem z michiganské univerzity.
Je spoluautorkou studie o tom, jak zjednodušený obraz souboje ukrutného sebevražedného teroristy s romantizovaným hrdinou americké armády ovlivňuje vnímání lidí. 224 účastníků studie hrálo tyto násilné videohry, z nichž některé jako teroristy zobrazovaly nejen Araby či muslimy, ale také Rusy. Dokonce i u hráčů videoher bojujících s ruskými nepřáteli došlo k nárůstu protiarabských tendencí. Ty se potom mohou promítat i do jejich každodenních rozhodnutí, včetně společenských a politických.